約 742,675 件
https://w.atwiki.jp/0803/pages/177.html
基本デッキ 移動デッキ バランスデッキ 配置デッキ 先制デッキ 即死デッキ? コンセプトデッキへ もどる
https://w.atwiki.jp/battleline/pages/112.html
デッキ紹介 初心者向けによく使われるデッキを紹介していくつもりです。デッキはオンライン対戦向けに作ってあります。ミッションは専用の弓デッキなどを使うことをすすめます。 一般兵で迷ったとき、 1コスなら 双剣兵士ロンパイア、バンディット尖兵ハイランダー、パイクマン大盾槍兵、ラッパ、長弓傭兵クロスボウ兵 2コスなら ブラックガード、食堂馬車、山賊 3コスなら パラディン あたりを入れておく人が多いです。 英雄 ドロー食糧英雄として ネルパクノスレイダ 戦術英雄として ゼリグワンドラ メイン戦力として 槍クリスタル、カーヴァイ、剣ミョムト、無テジロフ、トーファイ2枚とも、セブーナ、ピリカ あたりが多いです。 パトリーは、中立地帯や敵陣にいる味方ユニットを前に押すことができるので攻めたい気持ちが強い人が使います。民兵だろうと大型だろうと槍だろうと何でも相性がいいです。 ドロシーは、守りを意識したユニットが多くなると思います。2マス前の敵を挑発できます。次のターンには挑発する能力は使えませんが、移動して戦闘することはできます。槍デッキが多いと思います。ドロシー自身は魔兵ですが、魔兵デッキとの相性はいまいちです。 プルルは、自陣すべてや中立地帯に布陣できたりするユニット、それから弓や2マス移動できたりするユニットと相性がいいです。大型や弓デッキが多いと思います。 戦術 アンブッシュ、挑発、戦術的撤退、遺跡の4つはほとんどのデッキに入れておくといいです。 ガチ枠 剣デッキ 斧槍デッキ 槍デッキ 魔兵デッキ 民兵デッキ 延長デッキ ネタ枠 食糧破壊デッキ
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/23.html
ネタデッキ ファンデッキとほぼ同義。 普段見かけないカード同士のシナジーを用いた、自分だけでは無く相手も魅せるためのデッキ。 大抵はコンボデッキである。基本的にはロマン。 極稀に、予想外に強力なシナジーだったりした場合に、実戦レベルまで行ってしまう事もある。 ネタデッキの代表として「華麗なる戦い」を決め手にしたデッキがある。 他にも各種コロニー落としなどはネタデッキといわれている。 参考 用語集
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/40.html
デッキ概要:生贄召喚補助を使い、上級を連続で召喚する。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:C 対応力:B 成長性:D 総合的な強さ:B A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×11 氷帝メビウス×2 雷帝ザボルグ×3 炎帝テスタロス×1 風帝ライザー×2 サイバー・ドラゴン×3 レベル4以下×7 クリッター×1 魂を削る死霊×1 黄泉ガエル×1 墓守の偵察者×2 墓守の番兵×1 ダンディライオン×1 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×3 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 デビルズ・サンクチュアリ×2 エネミーコントローラー×2 クロス・ソウル×2 罠×7 破壊輪×1 リビングデッドの呼び声×1 メタル・リフレクト・スライム×3 死霊ゾーマ×2 融合×3 クリッチー×1 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 少し前は、デッキ診断で『上級多すぎ』との書き込みを見ることもままあったが、 生贄補助系が40枚中10枚以上有れば初期手札1~2枚は有るので、確率的には問題はない。 むしろこのデッキの上級8枚(サイドラは含まない)では上級不足も日常茶飯事。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/482.html
作家デッキ 同じ絵師によって描かれたカードだけで構成されたデッキ。 言うまでもなく十分な枚数を描いている絵師でないとコストが足らず、デッキを組むことが出来ない。 もしコストが埋まったとしても、多勢力になることは必至。 絵師への愛情のアピールとして。 「一徳」デッキ C多田満頼、R富田郷左衛門、SR山本勘助、SR武田信玄(瀬田に旗を) (9コスト) 単色で組めるが、高コスト2枚コスト比武力が低く扱いづらいだろう。 R富田勢源、SR朝倉宗滴、SR立花道雪 (9コスト) 「岩元辰郎」デッキ C山内一豊、UC荒木村重、C新発田綱貞、C新発田長敦、UC新発田重家、C山本寺景長、C山本寺定長 (9コスト) 「風間雷太」デッキ SR真田幸隆、R真田信綱、R真田昌輝、R琴姫、UC林秀貞 (9コスト) SR雑賀孫市、SR武田勝頼(猛進の陣)、SR山中鹿之助 (9コスト) 「加那屋大志」デッキ UC佐久間盛政、UC横田高松、C下間頼成、R下間頼純、C成田長泰、UC蠣崎季広 (9コスト) 「木下勇樹」デッキ C大原資良、C河合吉統、C超勝寺実照、C鎌田政年、C留守政景 (9コスト) C河尻秀隆、UC鵜殿長照、C大原資良、C垪和氏続、C留守政景、C吉田重政 (9コスト) 低資産で組める絵師単。 その画風からか気合持ちが多く、計略も不屈の構えや超気合の構えなど野戦味あふれる。 「黒葉.K」デッキ C織田信勝、R丹羽長秀、C武井夕庵、EX佐々成政、UC上条政繁 (9コスト) (SR武田勝頼(万死一生)orR遠藤直経)、R上杉景虎、SR北条氏政、SR北条氏直 (9コスト) 「ケロケロ齋藤」デッキ SR前田慶次、R森長可、UC三枝守友、R酒井忠次 (9コスト) 非常に統率ダメ計に弱い4枚デッキ。 上限8コストなら2コスをC諏訪頼重に代えればいい上、ダメ計対策にもなる。 「小山宗祐」デッキ C織田信包、R佐々成政、SR滝川一益、R虎御前、UC金上盛備 (8コスト) 「山宗」デッキ UC出浦守清、UC保科正俊、C安田長秀、SR下間頼廉、UC伊達実元 (9コスト) 「杉浦善夫」デッキ SR前田利家(又左無双槍)、SR上杉謙信、R真柄直隆 (9コスト) SR前田利家(又左無双槍)、SR織田信長(是非に及ばず)、UC上杉謙信(戦国大名) (9コスト) 4コストのSR上杉謙信・SR織田信長は両方とも氏の作品。 1コスト武将がいないので、両方を入れたデッキは組めない。 「仙田聡」デッキ R土屋昌恒、C本庄実乃、UC赤尾清綱、R山田有栄、UC魚住景固 (9コスト) UC織田信孝、R土屋昌恒、C飯尾連竜、UC魚住景固、C石巻康敬、C赤穴盛清、UC奥村永福 (9コスト) 「タカヤマトシアキ」デッキ R小山田信茂、SR宇佐美定満、C伊丹康直、UC関口氏広、R藤堂高虎 (9コスト) 多色散華風デッキ。 総じて武力統率共にバランスの取れた構成。 誘導や挑発で撹乱し、散華で押し込みたい。 SR吉川元春、SR斎藤道三、SR高橋紹運 (9コスト) 掻き集めのケニア。 戦神の采配を基本に百戦不敗の超絶強化も織り交ぜて、道三を大筒に鎮座させ続ける。 「塚本陽子」デッキ UC穴山梅雪、R馬場信春、R宇喜多直家、R丸目長恵 (9コスト) UC伴長信、R森可成、R北条氏康、R丸目長恵 (9コスト) 「戸橋ことみ」デッキ C三条夫人、C武田義信、SR岡部元信、UC岩成友通、UC三好長逸 (8コスト) R樋口兼続、C鵜殿氏長、SR岡部元信、UC三好長逸、UC三好政康 (8コスト) 3勢力だがバランスの取れたデッキが組める。 折角なら三好三人衆を揃えたいところだが、組み合わせ上コスト割れが確定する。 C武田義信、UC岩成友通、UC三好長逸、UC三好政康、EX山中鹿之助 (9コスト) EX山中鹿之助の登場で三好三人衆が揃いぶみの上、二色のバランスデッキとなった。 「那知上陽子」デッキ 小国頼久、C安部元真、UC斎藤龍興、UC下間仲孝、C桂元澄、UC蒲生定秀 (9コスト) C安部元真、UC品川高久、UC鈴木元信、UC蒲生定秀、UC犬童頼安、R蘆名盛氏 (9コスト) 「西野幸治」デッキ SR長尾政景、R本庄繁長、R上杉景勝、UC島津義虎、UC大崎義直 (9コスト) 騎馬隊1枚鉄砲隊2枚竜騎馬隊1枚と殲滅力は十分だが、やはりタッチアクション兵種4枚はキツイか。 計略面では、宿業や叛逆から義侠心の目覚めへ繋げられる。 R北畠具教、R三好長慶、SR龍造寺隆信、SR最上義光 (9コスト) 「萩谷薫」デッキ R羽柴秀長、SR羽柴秀吉、SR真田昌幸、SR甘粕景持、R水原親憲 (9コスト) ピカピカしてる割りに高コストがいない。 騎馬隊3枚を無駄なく動かすのは至難。 EX上杉謙信、EX華姫、EX島津義弘、C尼子義久 (9コスト) 非排出カードが3枚入って、上記のピカピカデッキとは別の意味で豪華な編成。 UC豊臣秀吉、SR朝日姫、UC宇喜多秀家、SR豊臣秀長、C尼子義久、UC南部信直 (9コスト) 日輪の天下人デッキには枚数が足りないので、秀吉は長槍の方。 「春乃壱」デッキ SR織田信長(天下布武)、C坂井政尚、SR織田信忠、R細川藤孝 (9コスト) SR島津義弘、R実窓夫人、SR鬼小島弥太郎、UC金津義舊 (9コスト) 「二見敬之」デッキ UC富永直勝、UC白石宗実、C十河一存、C鳥屋尾満栄、R津軽為信 (9コスト) 「平坂康也」デッキ SR柴田勝家(鬼柴田の意地)、R北条氏邦、UC北条氏康(不屈の構え)、R山田有信 (9コスト) 「碧風羽」デッキ C溝口秀勝、R毛利新助、UC榊原康政、SR竹中半兵衛、EX立花宗茂 (9コスト) 織田他の今孔明デッキ。 「三好載克」デッキ R斎藤朝信、R土橋守重、C安宅冬康、C後藤賢豊、UC和田惟政 (9コスト) 槍鉄砲の鍾馗阿修羅デッキ。 まきびしの罠を張り、集まれば鍾馗、散れば阿修羅で撃つ。 UC下間頼旦、C安宅冬康、C後藤賢豊、UC和田惟政、梶原政景、C結城晴朝 早駆けワラ。 「山中虎鉄」デッキ SR帰蝶、R蜂須賀小六、R諏訪姫、R坦中、R発中 (9コスト) 鉄砲盛り傾城デッキ。 「山本章史」デッキ UC氏家卜全、UC快川紹喜、C阿閉貞征、UC堀尾吉晴、C宇喜多忠家、UC氏家守棟 (9コスト) 「夢路キリコ」デッキ SR明智光秀(無間射撃)、R小少将、SR島津義久、SR愛姫、R尼子晴久 「芳住和之」デッキ R武田信繁、R武田信豊、UC伊勢姫、R菊姫、UC乃美宗勝 (9コスト) 「Daisuke Izuka」デッキ R佐久間信盛、C村井長頼、C筒井順慶、R鬼庭左月斎、R鬼庭綱元 (9コスト) R恭雲院、R穂井田元清、R川上久朗、SR松平元康、R足利義昭 (9コスト) 「hippo」デッキ UC安藤守就、C小幡昌盛、C諸角虎定、C高梨政頼、R鵜殿長持、R六角義賢 (8コスト) Ver1.0xのカードで組むと、まさかの5勢力六角デッキ。 ただ各々のスペックは悪くなく、六角陣に合う槍弓編成で、ちゃんと6枚。 武力統率共に器用貧乏な感はあるが、不屈や正兵で粘り、機を見て六角陣で押し込めば・・・。 R蒲生氏郷、C小幡昌盛、R鵜殿長持、C前波吉継、C下針、R六角義賢 (9コスト) Ver1.1のカードを加えた 六 勢力 六 枚の 六 角デッキ。 ただでさえ兵力管理などで操作が忙しい六角デッキに騎馬と鉄砲が入りテンヤワンヤになること受けあい。 UC安藤守就、C小幡昌盛、R鵜殿長持、R崎姫、UC来島通康、R六角義賢 (9コスト) Ver1.2のカードを加えて進化した(?) 六 勢力 六 枚の 六 角デッキ。 操作量は格段に減ったが、槍偏重な感もある。 UC安藤守就、C原長頼、C織田信雄、UC来島通康、C中島元行、R吉川広家、UC片桐且元 (9コスト) Ver2.0のカードを加え………ようとすると六六六角デッキではなくなってしまう。 代わりに、最大士気上限が6から7に上がった。 「JUNNY」デッキ SR武田信玄(風林火山)、R山県昌景、UC蒲原氏徳、R新納忠元 (9コスト) R佐久間盛政、R直江景綱、UC蒲原氏徳、UC海北綱親、UC梶原景宗 (9コスト) 「masaki」デッキ UC高梨秀政、Rお船、SR井伊直虎、UC松井宗信、R斎藤義龍、SR妙玖 (9コスト) 「RARE ENGINE」デッキ SR秋山信友、UC飯富虎昌、R小笠原長時、UC中条藤資 (8コスト) 高武力の騎馬鉄砲で瞬間攻撃力は高いが、一方で統率力の低さも目立つ。 特技攻城持ちでの虎口攻めやUC中条で一気にゲージを奪いたい。 「Ryo-ta.H」デッキ UC橋本一巴、C塙直政、R本多忠勝、R今川氏真、UC定恵院、UC磯野員昌 (9コスト) R本多忠勝、R柿崎景家、SR亀寿姫、UC波多野秀尚、UC波多野秀治 (9コスト) C塙直政、C七里頼周、SR伊達成実、UC波多野秀尚、UC波多野秀治 (9コスト) 「Wolfina」デッキ UC土田御前、EX竹中半兵衛、R高坂昌信、(UC梁田政綱 or C矢沢頼綱)、R真柄直澄 (9コスト) 対応力はありそうだが、個々の武力に不安が残る。 「Yocky」デッキ R甘利虎泰、R板垣信方、SR風魔小太郎、SR立花誾千代 (9コスト) 「山口陽史」デッキ SS流浪剣豪ヒロ、SS槍のマキダイ、SS無双流アツシ、SS弓のタカヒロ (9コスト) SS風読みのマツ、SS霧隠れのウサ、SS槍のマキダイ、SS金狼流アキラ、SS弓のタカヒロ (9コスト) 「エグザムライ戦国」デッキでもある。 枚数が多く、単勢力で各コストにカードが揃っているためさまざまな形が考えられる。 しかし1コストがおらず、騎馬隊と鉄砲隊が高コストに各1枚しかないといった問題もあり、デッキ構築には少し工夫が必要。 1.5コストから複数枚採用した形のほうが戦いやすいかもしれない。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/103.html
人馬デッキ R董卓の計略「人馬の大号令」をキーとして運用するデッキ。 同コスト同系統カードであるSR張遼やR馬超と比べると、速度上昇と効果時間/爆発力に劣る。 R董卓本人の武力が8と劣るのも不安材料のひとつ。 ただ、そのぶん彼らにはない「槍オーラを消せる」という特徴があるので、うまく扱えば弱点のないデッキになる。 槍が少なければ、多部隊で突撃することで迎撃されることなく槍ユニットに突撃を当てられるのは強み。 有利 バランスデッキ(槍が少ないデッキ) 弓が多い呉単デッキ 魏武デッキ(魏は槍が少ない上、武力上昇も同じのため) 不利 計略・兵法で車輪持ちのデッキ(オーラが消しきれず、車輪がいると突撃ダメージが与えられない) 神速、全突(ほぼ同系デッキでありつつ計略の爆発力で劣る) 大徳など武力上昇値が高い計略で槍多めと馬のデッキ やはり馬という性質上槍が多い蜀には苦戦は必至。張飛がいるだけでかなり不利になる。 人馬デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント 兵法の選択 プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 サンプル・デッキ2 サンプル・デッキ3 キーカードとキー計略 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R董卓 涼 2.5 騎 魅 8/7 人馬の大号令:7 基本性能はまずまず。伏兵も踏めるが他に高武力の主力がいない場合は慎重に扱おう。 人馬の大号令 範囲内の味方の騎兵すべての武力+3 移動速度1.8倍 効果時間7c デッキ構築のポイント 計略の消費士気が7と高いので1勢力で組むのが望ましい。 また、騎兵限定の号令であるため騎馬単が基本になる。 兵法の選択 迎撃をくらわないという利点を活かせるので神速の大攻勢1択が多い。 プレイングの注意点 人馬で槍を消すだけでは、ただ迎撃されないというだけで、こちらも突撃ができない以上、乱戦でつぶされるだけ。 しかし、槍オーラを消した後に突撃が入るように複数部隊での突撃を行えば、その弱点はほぼ補える。 あまり人馬号令そのものを過信しないように、丁寧なプレイングを心がけること。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R董卓 涼 2.5 騎 魅 8/7 人馬の大号令:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 SR呂姫 涼 1.5 騎 魅/勇 5/3 天下無双・改:5 C臧覇 涼 1 騎 勇 3/4 火事場の馬鹿力:4 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 全突デッキと違い総武力が高くない為、開幕はあまり頑張り過ぎないようにしたい。 残り僅かな時間でも人馬による攻勢で逆転が狙えることから、 デッキ構成は似ていても全突デッキと戦い方は少し異なることを頭に入れよう。 総武力は低いが、勇猛持ちが三人いるので、一騎打ちは安心か。 サンプル・デッキ2 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R董卓 涼 2.5 騎 魅 8/7 人馬の大号令:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 UC馬騰 涼 1.5 騎 魅/勇 5/5 西方の乱:4 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 コスト1.5枠に[UC馬騰]を採用した編成。計略の[西方の乱]により主力が撤退してしまっても固い防衛力を持つ。 ただし、撤退した武将からランダムで復活させるため、 蔡ヨウが復活して焼け石に水な場合も。あくまでも保険程度に考えておきたい。 総武力はサンプル1より高くはあるが、開幕で頑張る程ではないため基本的な使い方は同じ。 サンプル・デッキ3 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R董卓 涼 2.5 騎 魅 8/7 人馬の大号令:7 SRホウ徳 魏 2 騎 勇 8/4 特攻戦法:4 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令 3 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 魏涼混成の編成。 1.5枠に曹仁が入った事により瞬間武力の底上げが出来るようになり、 侯成が楽進に変わったので長時間の武力強化も可能になった。
https://w.atwiki.jp/byakumu2/pages/1918.html
製作者、白書 設定 高見沢美鈴(旧姓も高見沢) 身長:149cm 体重:39kg 血液型:O 年齢:30歳 誕生日:6月11日 備考:SRC島郵便局局員 一人称:「私」 二人称:「貴方」 高見沢大鉄の妻(従姉妹)で、高見沢秀一の実の母親。 高見沢家屈指の癒し系。 口数は少ないが表情がコロコロと変わるので感情の起伏はわかりやすい。 大鉄のことが死ぬほど大好きで、暇さえあればいつもべったりくっついている。 かつて、大鉄が自分のことをいつもいつも子供扱いしてくることに腹を立てて、 酒(怪しいクスリも混入してたとかしてないとか……)を無理矢理大量に飲ませ前後不覚にし、 その上で無理矢理(※)襲ったことがある(ちなみに、その時にできた子どもが秀一である)。 「……責任、とって」 頭をなでなでされるのが大好きなようで、 ことあるごとに家族に対し頭を撫でるよう要求してくる。 なでなでされている時の表情が病的なまでに可愛らしいため、 高見沢家にその要求を断ることが出来る者は一人もいない。 「……ん」 ハイエンドクラスの風使いであり、そのパワー及びテクニックはかなりのもの。 風に乗って空を飛ぶのが得意で、普段はその特技を生かして郵便局で働いている。 たまに大鉄に頼まれてモンスター討伐に赴くこともあるとか。 フェイティアは、彼女の能力を強化する能力が持った大太刀、《幻風》。 キレると見境なく能力を行使して暴れまわるので、 高見沢家には彼女だけは決して怒らせてはいけない、という家訓が存在している。 家族でレストランなどに出かけると、秀一にはお茶が出されるのに 彼女には水が出される…という珍事態がかなり頻繁に発生する。 大鉄が言うには、二十年前からずっと容姿が変わっていないらしい。 ※念のため補足するが、大鉄もちゃんと彼女のことは一人の女性として愛していた。 ただ、歳の差が歳の差、というか当時の彼女の年齢的にもうちょっと待つべきだと思ってたようだ。 パイロット 高見沢美鈴 美鈴, みすず, 女性, 人間, AAAA, 180 特殊能力 切り払いLv5, 1, Lv6, 25, Lv7, 35, Lv8, 42, Lv9, 50 魔力所有, 1 142, 163, 156, 159, 188, 166, 超強気 SP, 60, 愛, 1, 奇襲, 10, 激怒, 10, 狙撃, 17, 捨て身, 30, 奇跡, 48 Etc_45.bmp, -.mid # 能力は高いが、明らかにSPは使い辛い。 ユニット 高見沢美鈴 高見沢美鈴, たかみざわみすず, (人間(高見沢美鈴専用)), 1, 2 空陸, 3, S, 8000, 180 特殊能力 性別=女性 攻撃属性=夢 バリアLv0.8=風の結界 !精 15 ステルス無効化=風読み EN消費Lv1=非表示 空中 追加移動力Lv2=風乗り 空中 風乗り=解説 風に乗って空を飛ぶ。;空中にいる間、移動力+2。;また、自分のターンに最大ENの10%を消費する。 3100, 190, 600, 110 BABA, ori_houdouaoi_082.bmp 風の弾丸, 1100, 1, 3, +5, -, 10, -, AABB, +5, 風実魔 《幻風》, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武 風の刃, 1600, 1, 2, +0, -, 30, -, AABB, +20, 風魔 旋風, 1900, 1, 4, -5, -, 60, 115, AABB, +0, 風魔破吹L2 # 素の回避は高いが、集中がないのであまり避けないかもしれない # バリアは寧ろ足かせとして設定 # 432/435S+切り払い+奇襲or奇跡 メッセージ 高見沢美鈴 回避 美鈴(何?), ……ん 回避 美鈴, ……動きが甘い 回避 美鈴, ……その程度じゃ、私には追いつけない 回避 美鈴, ……貴方の動きは、全部風が教えてくれる 切り払い 美鈴, ……技術もパワーも未熟 切り払い 美鈴, ……甘く、見ないで 切り払い 美鈴, ……当たらない 攻撃無効化 美鈴(何?), ……それじゃ貫けない 攻撃無効化 美鈴, ……指一本通さない 攻撃無効化 美鈴, ……無駄 ダメージ小 美鈴, ……軽い ダメージ小 美鈴(何?), ……何 ダメージ小 美鈴, ……肌に傷をつけた代償は払ってもらう ダメージ小 美鈴(何?), ……ん ダメージ中 美鈴, ……中々、やる ダメージ中 美鈴(やられ), ……痛ッ ダメージ中 美鈴, ……少しマズイ、かも ダメージ中 美鈴, ……まだ終わってない ダメージ大 美鈴(やられ), ……!! ダメージ大 美鈴(やられ), ……く、ぅ…… ダメージ大 美鈴, ……ただじゃすまさない、絶対ブチノメス ダメージ大 美鈴(やられ), ……マズ、イ ダメージ大 美鈴, ……このまま、じゃ 破壊 美鈴, ………… 破壊 美鈴(やられ), ……大、鉄…… 射程外 美鈴(なでなで), ……遠い 射程外 美鈴, ……だったらこっちにも手はある 攻撃 美鈴, ………… 攻撃 美鈴, ……邪魔 攻撃 美鈴(何?), ……敵なら容赦しない 攻撃 美鈴, ……覚悟して ノンパイロット 高見沢美鈴(何?) 美鈴, Etc_45(E).bmp 美鈴(何?) 美鈴, Etc_45(E).bmp 高見沢美鈴(やられ) 美鈴, Etc_45(D2).bmp 美鈴(やられ) 美鈴, Etc_45(D2).bmp 高見沢美鈴(なでなで) 美鈴, Etc_45(SD).bmp 美鈴(なでなで) 美鈴, Etc_45(SD).bmp 戦闘アニメ 高見沢美鈴 風の弾丸(準備), 竜巻;粒子集中 ホワイト 風の弾丸(攻撃), 気弾 ホワイト 速 風の弾丸(命中), 超打 《幻風》, 妖刀 風の刃, 強風 旋風(準備), 風;粒子集中 ホワイト 旋風(攻撃), 旋風 旋風(命中), 旋風;超打 素材等の出所 パイロットアイコンにはむすすだ式様のアイコンを、 そしてユニットアイコンにはオリグラコーナーの砲藤葵様のアイコンを指定 しています。
https://w.atwiki.jp/taisenzeinotensoku/pages/15.html
大会をスムーズに進行するためにも参加される方は是非目を通しておいてください。 レギュレーションが守れないと大会の雰囲気を害する恐れがあるので是非とも守ってください。 基本関連 試合は1試合2本先取でお願いします。 使用キャラは大会を通して固定でお願いします、ランダムセレクト固定でもかまいませんが何が出ても泣かないように。 デッキは毎回変更しても大丈夫です 不具合、回線切れ、同期ズレ等で試合が続行不能となりましたら再試合といたします。ただし2回目までは再試合にしますが3回目の試合は行わず引き分けとします。 大会進行関連 参加受付をする際はプロファイル名と使用キャラを教えてください。 大会のトーナメントは開始直前に天則部屋に画像ファイルをうpしますので各自DLしてください。また、大会が進行するにつれて結果を更新して再びうpします。 大会中にPCから長時間離れる場合は一言頂けるとありがたいです ポート解放関連 クラ専の方はhamachiの導入をお願いします、部屋名などはこちらが指定いたします。 クラ専同士が当たり、hamachiが導入されていなかった場合は未導入の方を失格といたします。 大会で使うhamachi部屋 天則三国志 パス 300天則三国志2 パス 300クラ専の方は2の方の部屋にも出来れば入ってください 試合関連 試合は、実況者は観戦入りしてから開始してください。 天候は基本全天候続行で進行でお願いします。 全試合観戦有りでお願いします。 verは基本最新版を使用します。 遅刻遅延関連 遅刻や寝落ちで相手を待たせてしまった場合は基本不戦敗となります。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tempest/pages/25.html
破壊デッキのデッキレシピと立ち回り 破壊デッキの評価 Tier Tier1 作成コスト 高 ●破壊を駆使して戦う ドラウグやオベロンといった破壊されることで真価を発揮するカードと、ラミエル、モードレッドなどの破壊カードを組み合わせることで、圧倒的なアドバンテージを稼ぐデッキ。 オベロンやドラウグが5ターン目までに引けないとややデッキパワーが低いが、サブプランとして白虎を採用することで、主要カードが引けなかった時でも柔軟に戦うことが可能。 破壊デッキのサンプルデッキレシピ 月のウサギ、ダビデ、セト、クラーケンの4枚は自由枠となる。 他のカードを変更する場合は、デッキの強い動きなどを覚えてからにしよう。 相性のいい英雄カード 低コストの高スタッツカード ガンジー、忍、グリムリーパー(死神)、ツクヨミ 対策 破壊デッキおすすめBAN 基本的にドラウグ一択。 麒麟や破壊カードが絡むと手が付けられないので、おとなしくドラウグをBANしよう。 例外として、1コスの多いデッキのセトBAN、ランプデッキのギリシャ女騎士BAN、エリアカードのBANがある。
https://w.atwiki.jp/abcdgame/pages/408.html
デッキ構築 ここでは基本的なデッキ構築の仕方を載せています。 これを参考にデッキを作ってみて下さい. デッキ構築 デッキ構築の方針 デッキ構築の定石デッキ枚数 カード枚数 MPカーブ クリスタル比率 クリスタルの属性 デッキ種別構築基礎デッキタイプ ビートダウン コントロール[#control] コンボ デッキ構築の小ネタMP加速 デモコン理論 ゼロックス理論 デッキ構築の方針 デッキを組む上で大切なことは、どうやって勝利するかということだ。 勝利条件は2つ。 相手のHPを0にする。 25ターン目開始時までに相手のライブラリを0にする。 このいずれを目指すのか、それをどうやって実現するのかでデッキの方針が決まる。 デッキ構築の定石 デッキ枚数 デッキ枚数は上限100枚、下限40枚の間で自由である。 しかし、デッキ枚数は40枚ちょうどにするのが基本である。 理由1:同じカードは4枚まで 同じカードは4枚しか入れられない。(例外:基本クリスタル) 欲しいカードを引きたい場合、100枚から引くより40枚から引くほうが、そのカードを引く確率が高くなる。 理由2:必要枚数ドロー後の再ドロー確率を下げる。 デッキ枚数が多いと、クリスタルの枚数も多くせざるを得ない。 クリスタルは最大で8枚までしか場に置くことができないため、8枚置いてしまえば、ライブラリに眠るクリスタルは使い道がなくなる。 この状態になると、デッキの中に無駄なカードが発生することになり、有効なカードを引ける確率は下がってしまう。 発展:ドロー付きカードの投入 デッキ枚数が少なければ少ないほど有利なのは、有効なカードを引く確率を高められるからである。 したがって、通常よりも多くカードを引くことができれば、実質的に枚数を減らしたことになる。 デッキにドローする効果を持ったカードやリサイクル?つきのカードを入れることでこの効果を得られる。 反例:ライブラリーアウト防止 ライブラリーアウトを防ぐ目的でわざとデッキ枚数を40枚にしない戦略。 ただし、ライブラリーアウト防止には他の対策の方が有効な場合も多い。 カード枚数 特定のカードを頻繁に使用したいならば、同じカードを多く入れて引く確率を高めるのがよい。 40枚デッキの場合、同じカードを4枚積めば、初手に50%程度の確率でカードを引くことができる。 2枚しか入れていない場合では、初手で28%程度であり、引く確率が60%を超えるのは15枚(初期ドロー+9枚)カードを引いた時になる。 使用頻度が高いカードなら3~4枚、1枚引けばいいようなカードは2枚程度いれるのがひとつの目安になる。 MPカーブ MP毎のカード枚数(比率)をヒストグラムにあらわしたもの。デッキの安定度の把握に役立つ。 低MP域のカードを多めに、中MP域を中程度に、高MP域を少なく入れてやると、尻下がりの綺麗な曲線を描くことになる。この場合は安定した動きをすると予測できる。 MPカーブが尻上がりになる場合は、重いカードが多いということで、展開が不安定になる傾向があるといえる。 DeckEditor2のデッキ解析にはMPカーブを確認する機能がある。 クリスタル比率 デッキのカード枚数のうち、クリスタルが占める枚数の割合。 デッキの安定性に直結する要素のひとつ。 何枚のデッキに対して、絶対にこの枚数がよいという法則はない。 基本的に、クリスタル比率はデッキのMPカーブを考慮して決定する必要がある。 40枚デッキの場合のクリスタル枚数別クリスタルセット率を示す。 この表でのクリスタルセット率とは毎ターンクリスタルを設置できる確率をさす。 クリスタルセット率(%) C枚数 1ターン目 (3MP) 2ターン目 (4MP) 3ターン目 (5MP) 4ターン目 (6MP) 5ターン目 (7MP) 12 90.2 65.0 33.6 11.3 2.2 13 92.3 71.0 41.5 16.9 4.4 14 94.0 76.4 49.5 23.7 7.8 15 95.4 81.0 57.2 31.5 12.7 16 96.5 85.0 64.4 39.8 19.0 17 97.4 88.3 71.0 48.3 26.5 (注)ただし、毎ターン通常ドローを行うとする。 追加ドローした場合は、1枚につき7~10%程度確率があがる。 また、クリスタルをセットできなかった場合は、そのターンでの確率で一時的にとまり、通常のドローを追加ドローという形で計算している。 この表より、4MPの呪文を安定して2ターン目唱えることは容易だが、5MP以上の呪文を3ターン目以降に確実に唱えようとするのは困難だとわかる。 4MP前後に呪文が固まっているならば、14枚前後が入れるのが適正である思われる。 5MP以上の呪文を多用するようならば、16枚程度入れるのが適正であると思われる。 最終的には個人的な好みが入ってくるので、必ずしもこれらの数字にとらわれる必要はないが、目安としても考慮する価値は十分ある。 クリスタルの属性 単属性のデッキであれば普通その属性を含むクリスタルのみを入れればよい。 多属性のデッキを組む場合、クリスタルの属性比は、属性別のカード枚数比に合わせるのが目安となる。 例えば、風炎デッキで40枚デッキ組むとする。 風16枚炎8枚をデッキに入れるとすれば属性別の枚数比は2:1なので、風、炎クリスタルの比率を2:1に近づけるのが目安になる。 クリスタルには2色以上の属性を出せるクリスタルもある。それも利用してやることでさらに属性値確保は容易になる。 デッキ種別構築基礎 ここでは、前述した3種類のデッキ構築の詳細を掲載しています。 基本的に40枚デッキの構築を元にしています。 デッキタイプ 大きく分けてデッキタイプには3種類ある。 ビートダウン 相手のHPを0にするためにクリーチャー中心で組まれたデッキの総称。 語源:「殴り倒す」 コントロール 相手を妨害し、場を支配することによって勝利を得るデッキの総称。 フィニッシャーと呼ばれる勝ち手段を用意しておき、最後にはそれによって勝利を得る。 コンボ 2種類以上のカードの組み合わせより効果を引き出し、それを用いることで勝利するデッキの総称。 基本的には、コンボが決まればその時点でほぼ勝利となるデッキが多い。 ビートダウン クリーチャー攻撃によって、相手のHPを0にすることが目的なので、いかに素早く相手に大ダメージを与えるかを重視した構築が理想とされる。 次のような状況では相手に直接ダメージを与えるのは難しい。 相手の場にクリーチャーが存在する場合 ソーサリーやバトルスペルによる除去の可能性がある場合 ダメージ軽減がある場合 他 攻撃でダメージを与えるには、このような状況を回避する必要があるということになる。 相手のクリーチャーには、次のような方法で対処できる。 除去 相手クリーチャー以上に多数のクリーチャーを展開する 高Atk・高HPクリーチャー(ファッティ?) 飛行、貫通などの回避能力 相手のソーサリーやバトルスペルには、手札破壊・カウンターを用いて対抗する。 とはいえ、全ての除去に対応することはできない。 デッキ構築以上に適切なプレイングで切り抜けるテクニックも重要になる。 クリーチャーの展開と相手への対応のバランスがビートダウンデッキには重要となる。 これを踏まえて、ビートダウンにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 クリーチャー:15~19枚 補助呪文:4~8枚程度 クリスタル:を15程度 素早くクリーチャーを展開するならば、3~5MPのクリーチャーを中心に採用し、6~8MPのクリーチャーは2~4枚程度にするのがよい。 また、高MPのクリーチャーは単体で形勢を逆転できるような強力なものが理想。 コントロール[#control] コントロールデッキは、アドバンテージを得ることにより場を支配し勝利するデッキである。 場の支配とは、相手の行動を妨害し、制限することをさす。 コントロールデッキにおいて最も重要なことは、いかにして場を支配するかである。 コントロールには二通りの手法がある。 一つ目は能動的コントロール。 相手のクリーチャー、手札、クリスタルなどを取り除いたり無力化したりて相手を行動不能に陥れる手法をいう。 二つ目は受動的コントロール。 相手を動かせながらも、その行動一つ一つに対処して行動をつぶしていく手法をいう。 相手の行動のうち、最も基本的な危険要素はクリーチャーだ。 クリーチャーをどのように除去するかがコントロールの基礎となる。 相手のソーサリーやバトルスペル、ランドスペルにも十分注意を払うべきだ。 特に、クリーチャーを主体としないデッキを相手にした時にはこれらをつぶしていかなければ流れを支配できなくなる。 こういったカードには、カウンターや手札破壊が有効な手段となる。 コントロールデッキを扱う際に、特に重要になる概念として、アドバンテージというものがある。 アドバンテージには6種類がある。 カード・アドバンテージ?:使えるカードの量についての優劣。 ボード・アドバンテージ?:場の状況についての優劣。 テンポ・アドバンテージ?:1ターンに使えるカードの枚数や質についての優劣。 ハンド・アドバンテージ?:手札の量についての優劣。 MP・アドバンテージ?:MPについての優劣。 HP・アドバンテージ?:HPについての優劣。 デッキ構築からプレイ中まで、これらのアドバンテージは評価の指標になる。 アドバンテージを失うような行為(例:2枚のカードで1体のクリーチャーを除去する)ばかりしていると、いずれ自分の手札が尽きてこれ以上相手を妨害できなくなる。 逆にアドバンテージを適切に得られれば、いずれは相手の手が尽きて完全にゲームを支配できる。 試合の流れに直結するのはカード・アドバンテージ?、ボード・アドバンテージ?の二つ。 これらを得るためには、1枚で2体以上除去できるカードや、2枚以上ドローできるカードを使えばよい。 このようなことを考えて場を支配する方法をデッキに組み込むのがコントロールデッキ作成の基礎となる。 場を支配してからは何らかの方法で勝利条件を満たす必要がある。 コントロールの手法に応じて勝利条件を満たすための適切なフィニッシャーを選択するのが大切。 フィニッシャーには以下のようなものがある。 ファッティ 回避能力をもったクリーチャー 除去されにくいクリーチャー 直接火力? 相手のライブラリを減らす呪文 以上を踏まえて、コントロールにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 コントロール用カード:多数 フィニッシャー 2~6枚 その他、ドロー補助など:適量 クリスタル:14枚前後 コンボ 2枚以上のカードの相乗効果によって、一瞬にして形勢を逆転しそのまま勝ちにつなげるデッキをさす。 デッキの核はどのようなコンボを組み込むか、である。 コンボに必要となるキーカードを揃える方法もデッキを作成するに当たって重要な部分になる。 素早く集めるならばドローを多くするのが有効となるし、コントロールデッキのような仕組みを取り入れれば、自然に揃うのを待つこともできる。 デッキ構成としては、コントロールに近い物が多くなる。 キーカードが軽めであるならば、全て4枚済みが標準となるだろう。 コンボの早期完成の為にMPや属性値を素早く確保したい場合は、MPカーブによらないクリスタル配分を行ったり、MPブーストを行うことになる。 デッキ構築の小ネタ MP加速 クリスタル以外の手段によってMPを確保し、通常よりも素早く多くのMPを使える状態にすること。 より多くのMPを確保できれば、強力な呪文を相手よりも早く唱えることが可能となる。 デモコン理論 通常のデッキにおいてライブラリを使い切って勝利することは考えにくい。 この時、ライブラリに残ったカードは無駄になっていることになる。 シャッフルされたライブラリには均一にカードが散っていることから、一度に大量にライブラリを削っても、そこからの試合に支障はないということになる。 これをデモコン理論と呼ぶ。*名称は某TCGのカード名より 現在ライブラリーそのものを消費するカードはない。(version2.00) ゼロックス理論 クリスタルを減らしても、カードを引く回数を増やせば、クリスタル事故を補えるという理論。 クリスタルの枚数を削る代わりに軽量ドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定化を図るとともに中盤以降の無駄なドローをなくすことが出来る。